游戏策划的核心竞争力是什么?
最近在知乎,微博,百度上面很多都说,游戏策划在面试时基本是个靠项目经验来增强履历的,可是月流水过千万的项目真的太少那除掉这个以外,还有什么是游戏策划的显性核心竞争力呢?
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- 面试的核心竞争力就是项目成绩 从公司角度来说,项目要成功,风险要可控,两方面都不能差,你呆在成功项目组,大概率有良好的工作流程和经验,能提高项目成功率,公司喜欢;再不济,项目运营中遇到什么坎也知道怎么解决,这样可以提前解决问题,项目风险更低,当然也喜欢。如果项目经验不足,还不如毕业生,起码好培养,没有乱七八糟的毛病,也是降低风险。 从工作角度来说,主要是自己有严谨的逻辑,不管你有什么创意,为啥这么做,有啥好处坏处都得知道,目的是出了问题知道怎么解决,甚至文档里就能预见且有方案。再就是最好策划能保证创意的落地,就是你能设计出来,也得知道公司能不能搞定,需要多久(对有些公司来说,创意不是稀缺的,关键能搞出来)
- 这之前是在做执行策划的。 相较于执行策划方面,只要能做好主策吩咐的事情,实现系统逻辑。 我觉得在中国最为现实且致命的一件事就是:游戏玩得多对游戏有深度理解≠优秀的游戏策划 此前写到游戏学就是人类学之类的,懂人=能做好游戏。所以游戏策划真正的核心竞争力在于你的项目能在哪些地方赚到钱。你的玩法,在有趣的同时又能在哪一部分刺激到玩家氪金。(针对手游) 国内大部分人对游戏的定义还仅仅肤浅在怎么样能赚钱,怎么样能圈住人,这么一个浅显的表面上了。正是因为浅显,所以更能够吸引到轻度游戏玩家。因为绝大多数手游玩家是不接触 PC 及其他主机的游戏的。 如果要说 PC 游戏或者是主机游戏上游戏策划的核心竞争力,那就是对游戏这一第九艺术的理解力了:怎么样,才能够圈住深度游戏玩家的胃。 事实上深度游戏玩家本身就是少数群体。在大街上问知不知道塞尔达,知不知道黑魂,知不知道最终幻想?这些问题多数会得到一个摇头。 如果真要吃深度游戏玩家那杯羹,游戏素质是必不可少的。 这也就和我先前所说,你对游戏这个作为第九艺术的“艺术”是如何理解的了。 作为一个小到几兆大小的横版过关,大到百 g 的 3d 自由世界的 arpg 玩家。 能够真正牵住游戏玩家(包括那些浅显的)的,正是新颖性。做出别人没有的东西,才能说明你厉害。 像是当年现象级的阴阳师,以至于现在的 afk,明日方舟。 让玩家觉得“哇哦,原来游戏还可以这么玩。” 你对游戏的掌控能力有多少,除却运气的因素,才是决定这款游戏能走多远的重点。 这就包括了你打算把这个游戏(系统)做成什么样,预期这个游戏(系统)会变成什么样,它的逻辑点,它的着力点。这些都是游戏策划(系统)需要做到的。 数值的话,只要保证数值不炸就好了。这方面是数学知识了,数值还要保证游戏的节奏性,比如说初始战力之类的计算,怎么样做比较合理之类的。先前自己参加的项目有个很大的问题,战力计算上用到了次方,然后战力就炸了。原本是装备物品之后计算装备的战力,再额外算装备词条的收益,最后再算战力。但是莫名其妙的一级卡装备了好点的装备之后战力爆到了几万的水平,但是以那会的卡面来算是不可能有那样的战力的。这套战力计算甚至影响到游戏内部高战力属性卡打不过 NPC 配置的同战力(甚至低几万战力)的卡。 现在很多手游为了夸张化喜欢整特别多的乘算和小数点计算,比如说什么 x(1-y)×z(1-w)之类的算法。像这样统计下来的综合战力确实看起来酷炫又容易让玩家自满,但是其实没啥意义。看那些优秀点的外国 mmoRPG,像 wow 或者是 ff14,激战 2 之类的,他们的比较就单纯在装备的品级以及各项属性上去做比较。数值浮动越夸张的游戏越不可靠。甚至很容易被炎上。而且后期要做改动也会比较麻烦,对玩家对程序以及对游戏来说都不健康。 至于美术方面,我建议看看明日方舟。教科书级别的 UI 交互设计。 音乐方面。国产手游最不注重的点。但是其实正常玩过几款游戏的玩家都会觉得音乐音效是游戏不可少的一部分。比较典例的像八方旅人的 boss 战前间奏到 boss 战 BGM 的无缝切换;塞尔达传说,马里奥等系列游戏为什么会选用主旋律变奏做标题。游戏音效的各方面取材,掰断黄瓜做骨折的音效之类的,亦或者是为什么一些系列游戏会沿用相同的音效之类的。都是些学问.jpg 当然国内不考虑这些(。 核心竞争力最后还是项目经验和怎么样能让人圈钱。233
- 骗钱。。。。。。。。。
- 核心的能力我只在意三点:会,知,能。基础的东西你要会,什么表格怎么做,部门怎么沟通,工作怎么安排。产品内容怎么安排,需求哪些优先,竞品什么特色,用户什么趋势,特色怎么设计,等等这些你都要具备。 不妨问问这三个问题 游戏基础建设和工序从 0 开始,过程到上线后的迭代,你会安排细节吗? 哪些用户多哪些用户喜欢什么哪些游戏有哪些用户和特色玩法系统等,你知道吗?哪些玩法可以挖掘哪些方法可以提高用户的粘性、支付等。都知道吗? 如果你在你的工作岗位上只有你一个人,你能做到全能吗?
- 会的多,纰漏少。 系统、数值、脚本、UE、编程、引擎、美术、文案,氪金履历,最后,才是游戏经验。掌握得越多,竞争力就越大。
- 通常当我们探讨“核心竞争力”时是在探讨什么?是在探讨一种限定范围内通用的能力。 游戏策划分不同的细分类型,统筹、战斗、数值、关卡等等。而且即便是同一种细分类型,在不同游戏类型下,一个策划“好与不好”的判断也会天差地别。因此大部分情况下当我们探讨一个策划“好与不好”的时候,实际上是在探讨“合不合适”。因此一个策划了史上最赚钱氪金卡牌游戏的主策划,你可以说他合适、很合适、非常合适。但你不能说他一定就好,因为他的策划能力放在买断制 3A 动作游戏中就不一定行得通。 只有把这个干扰排除后,我们才能真正开始探讨让游戏策划“在任何类型游戏的任何细分领域”上都能带来的“核心竞争力”的“核心能力”。 我结合自身经验所能提出的有如下几个: 1、游戏阅历(有一定深度研究的) 2、原型构建能力(游戏引擎、excel) 3、表达/说服能力 4、统筹规划能力 限于时间先写到这里,有空再展开讲。
- 有点歧义,问题是说策划的核心竞争力,描述里又注意到你关键词是面试、没有项目经验、显性竞争力,在我理解这不算是同一个问题 单说核心竞争力,我觉得基础是对游戏的热爱,不热爱没办法做到持续输出,毕竟说实话做游戏没想象的那么美好;再一个就是对市场的敏感度、掌握程度;最后就是创意。小到一个被市场做烂的系统、大到新项目的立项出发点,都需要有新的创意。毕竟资本求利求稳,但作为游戏人还是希望能对行业做出点贡献(当我梦话) 如果你是特指面试时没有足够的项目经验,又想突出自己的显性竞争力,个人观点,说 4 点 1.工具。office、wps 的文档、表格、流程图之类的功能得熟练吧;Axure、PS 之类的绘图工具得用吧;unity 之类的引擎得懂吧。这些都是最基础的 2.流程。项目经验不足,但最起码你得了解制作游戏的基本流程、所有环节(当然也分大小厂,大厂会培养,小厂直接拉上去用) 3.沟通。这点在面试时体现的尤为明显。面试官说一句话你得理解半天,你想表达的一句话说了五分钟没说明白,这些肯定会代入到你工作时的场景,沟通成本太高,大概率 pass 4.积累。主要指你对游戏的接触面、个人理解。不能光知其然却不知其所以然,只要你平时积累,做到精通某类或者多类游戏的数值、系统方方面面,就算没项目经验,还是会有公司平台愿意给你机会去尝试的 个人不成熟看法,希望对你有所帮助
- 激情 创意 执行力 威慑力 决断力 亲和力
- 两个字:创新创新创新还是创新。
- 创新,并能落地! 能【往死里想、想出一个很多人都没做过、然后又好玩的游戏品类】的能力。 哪怕不是完全创新,但也能与之靠近的能力。 因为时代变了,玩家是第一印象选游戏。 比如:玩家玩你的回合制游戏,他第一眼就直接去跟自己玩过的最牛逼的回合制去比! 所以:自己走一条路,不跟别人走一起。 最后,把想法落地实现。