新款游戏由你全权负责策划,第一件事会做什么?

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  • 国产游戏不好玩是有原因的,看看你们这些回答吧。 这个问题把“游戏”两字换成其它产品,你们这回答都可以直接拿来套用了。 一个一个三年、五年、十年的游戏从业经验,就这?就这? 自己问问自己,你们做出来的游戏自己想玩吗? 这是做游戏啊。游戏,好玩的东西! 你负责一款游戏,第一件事难道不是先考虑什么样的游戏才算有趣? 有趣才有人玩,有人玩才有骗氪的韭菜,有韭菜老板才挣钱,你们才能还房贷车贷。 怎么有趣?让玩家爽啊。 一句话,抓住玩家爽点。 不同玩家爽点不一样的好吗。 喜欢战斗刷怪,给他打击感、技能花哨点、怪物种类多点、装备掉落含蓄点、让他一直砍砍砍。 喜欢剧情,花点钱别抠搜,请个专业人士打磨故事剧本,世界观得立起来,人设带点人性,反派 BOSS 多加点魅力,情节一波三折再来几个反转,给玩家点代入感不好么。 男玩家多,简单啊,多整点美女、御姐、萝莉,二次元就加点白毛、三无、病娇,画风要清凉,清凉就是穿的少,又不能太少,声优也搞起来,别特么省钱自己配,带上情绪别棒读。总之画风要抓眼挠心,配音要软萌甜糯,男玩家么,舍不得买包好烟还舍不得游戏里花钱看老婆? 女玩家?纸片人老公伺候起来,教科书的《恋与制作人》抄起来!什么他有四个男主,咱特么来八个,八仙过海任你挑!他有五个?咱直接加倍十二太保让你选。直男、暖男、腹黑、奶狗、飒的酷的甜的虐的……什么性格无所谓,帅就完了,美工呢,画工好的多招几组,别吝啬钱,女玩家爸爸伺候好了,带你们这帮社畜一线城市买楼! 针对,针对好玩家。特色,有一种特色就够你一款游戏打十个。 别啥鸡儿元素都玩游戏里加,别整一个缝合怪。 简单点,做游戏的想法简单点。2D 够用就别整 3D,那么多💩一样的 3D 建模看了不闹心么。 别吧心思全用在骗氪上,即使骗氪咱别太直白好吗,游戏还没玩两分钟恨不得把收款码贴玩家脸上,各种礼包 VIP 含蓄点,矜持点,克制点好吗。氪金的时间轴晚一点先留人成吗。 哎…… 游戏,对于玩家,首先拿来玩的。 其次才是咱们用来赚钱的。 本末倒置,永远做不出能卖钱的东西。 回到题目吧,如果新款游戏由我全权负责, 我会先问问老板: “老大,我想跟你聊一聊游戏,有趣且赚钱的游戏。”
  • 五年前我会考虑成本,时间,人员,市场,老板想法等等一系列的流程事项;但现在,我只考虑一件事,就是什么样的玩法好玩首先能够吸引我,因为从古至今游戏始终都是一个娱乐项目,如果失去了可玩性,那么“它”就不叫游戏了
  • 任何游戏开发的第一件事情都应该是立项,立项又分为几步。每一步又要解决几个问题,以下分别说明。 1.市场调研。 目标市场(用户群体)是什么? 市场规模有多大? 有哪些竞品? 竞品的数据及优缺点? 2.然后在市场调研完成的情况下决定产品定位。以哪款竞拍的成绩为目标? 预计盈利多少? 多少成本能保证盈利? 应该在多长时间内上线? 3.以确定成本和时间规划团队 技术选型? 美术风格? 管理层级? 4.团队确定好后,进行策划大纲审核 核心玩法? 收费策略? 对竞拍优劣? 市场卖点? 以上问题全部解决,基本完成了立项工作
  • 1、了解公司预算,技术人员配比,技术特点,工作能力(工作效率以及工作难度的阈值)。 2、了解公司往期用户配比以及特点。偏重特效,画面,剧情还是策略,游戏策略难度适应性强不强,游戏关卡难度的适应性强不强。 3、了解公司形象特点。往期的游戏发行过程中,游戏公司的企业形象是怎样的,是否在玩家中得到好评。后期业务主要目的是扩大业务量、调整企业形象还是快速获利。 4、往期题材与新兴题材选定。往期题材在开发与技术上会有一些经验与原来没有尝试过的思路。收集整理开发团队中的这些经验与思路可能会对之后的设计提供更多经验参考。 5、分析选材的目标用户与竞争对手。分析竞争对手软件的竞争力。 6、分析题材相关资料片。 7、至少提出3中预策划方案。深度不同,成长方法不同,策略数值、难易度不同,核心玩法不同或创新点不同。 8、预案发散。了解团队对哪种预案最有感觉,如果是他们去策划他们想做成什么样子,我可以将他们想象的世界刻画出来并赋予完善细致的规则。 结语:个人观点仅供参考。
  • 直接问老板,你要抄哪几款?(手动狗头) 如果我有钱,我的第一件事就是问自己,什么才是好玩的游戏。
  • 一个个都不说人话,说的好像多专业,牛逼的国产游戏没见几个
  • 把老板先开了,省得他 bb。
  • 第一件事是确认这款游戏的兴趣点和生命周期,不要相信用户说什么,几乎所有用户都没有创新动力。
  • 确定方向资金了解受众以及老板期望
  • 第一:我们做什么?端游?手游?小游戏?app 内嵌? 第二:我们做游戏的目的是什么? 端游手游:端游手游的目的多数是为了营收,而当前公司处于什么状态?初创团队还是成熟企业?是自研自发还是研发移交运营?是否有创新的能力与创新的胆识?还是产业链化的流水线,量产换皮手游?是为了搏一把引导未来还是单纯的为了生存?为了生存放在一边不表,换皮这种事情是个人就可以做,用数据找当前世面上最火的游戏,针对受众换个主题。。。小公司搬大公司,大公司搬国外,为了生存与快速营收。这一套机制早就被玩烂了。但我想说的是未来,互联网是一个信息爆炸的时代,这意味着,一切都在快速的变化着,一款手游的研发,少则一年,多则三年甚至十年,一年,三年,甚至十年前的数据与喜好,对于多年后的玩家而言,真的还受用么?怕是要看运气了,大公司可以利用国内与国外信息不通,来做主导,但小的企业,就很难了。可 3 年之后,5g 覆盖了全中国,还会如此么?想做一款真正可以左右市场的现象级游戏,要看的不是现在,而是未来的发展趋势,受众会变化,但特定的受众群体,也有不变的特质,比如宅男永远爱美少女,摘取不变的用户特质,做变化的预测,至于如何选择用户受众,就要看公司,或者合作方的用户群体了。当然首要的事情,是了解自己的团队,与公司的发展思路,目的和野心。 小游戏:小游戏则是快打快收的思路,因为一款小游戏,研发周期也就 2 周到一个月。是换皮还是原创?取决于当前公司所处状态,如果处于初期,求存活,则以换皮为主,处于成熟期,求发展,则可以做一定的创新,这是了解自己。随后要了解的则是发布平台,对平台受众用户做浅层分析,平台用户群体年龄,主导性别,还有就是针对热点来推断用户喜好,以此来决定主题与玩法 app 内嵌:app 内嵌目的就很多变了,首先游戏服务于 aop,那么首先要了解的就是 app 的问题在哪里?我们要为 app 带来什么?营收?留存?或者广告发布,引导消费?不同的 app 处于不同状态,就有不同的目的,然后,针对目的,分析受众与潜在受众。当然,还有一个关键点就是研发团队的能力。