在国内游戏行业,游戏策划是最没有技术含量的一个岗位吗?
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- 这么说吧,把一款好的游戏比如成一个人。 如果是一款艺术品类的游戏 策划是灵魂,程序是骨架,美术是血肉和皮肤 如果是款商业化游戏 其他一样,运营是这个人的服装。 中国的游戏开发行业,很多人觉得自己懂点游戏就是很厉害的策划了。其实全国范围内真正顶尖的游戏制作人凤毛麟角。 下限很低,上限很高的职业,策划。
- 国内你能找到的大部分工作都是 copy 别人的游戏,或者缝合,确实可以说没啥技术含量。但能够自立门户创新的策划技术含量高到起飞,不过老板并不需要也不想冒风险去实验一个市场没有的东西。
- 国内的环境污染你没办法策划啊!就算来个好想法做出来好游戏,大厂纷纷抄袭走!罗永浩的锤子系统不就是么!想创新得有好环境!只要郭敬明这种人还存在!就不会有好的策划
- 假如说,游戏研发里面,美术和程序全都是热爱游戏,喜欢游戏,上班的时候一直琢磨如果设计游戏并且实现出来,那么美术和程序就可以当策划了,不但自己设计,还自己来做。那策划这个岗位的确没啥用 但事实上,现在国内的研发里面,很大一部分比例的程序和美术,都是因为做游戏工资高才来的。实际上根本不在乎做的游戏好不好玩。 这个时候,就需要策划了。而游戏策划这个岗位,愿意来做的,基本上都是因为热爱游戏才来的。 所以有没有技术含量,其实看项目看团队。你要说一款独立游戏,1-3 个人制作,美术程序策划全是自己上,那么策划的确没啥技术含量 但要是一个公司里面,以盈利为目的的商业化游戏,那么策划的技术含量还是很高的。因为策划不仅仅是写策划案,还要研究付费体系,研究当前市场热门的项目,研究线上数据等等,这些都是需要专业人才来做的
- 骗人掏钱那可是最有技术含量的了
- 怎么说呢,说策划下限的话确实是最没有技术含量的岗位,但如果说上线的话,策划的技术含量可能是所有岗位里面最高的吧。 因为原画出一张很简单,但是要统筹协助模型师,引擎,地编,关卡,以及其他工作把这个原画在游戏里面实现的话可就没那么简单了。那是一整个体系你都要会,还得能根据项目需求把实际产品优化到最好。 我到现在都不觉得自己是个合格的策划,说真的
- 确实是上限高下限低的岗位了,因为顶尖的策划可能思考出有趣的玩法,巧妙的关卡,环环相扣的成长系统,而具备实力的策划,可以清晰的解构需求,用成本最低的实现方式成功达到目标, 国内大部分游戏最需求后者,但这种实力难以量化,也很容易在面试环节被所谓侃侃而谈的方法论、“奇思妙想”所掩盖。 与其招一些昂贵的老油条,不如低成本招入高学历校招生或对标游戏爱好者,让程序美术自己去 copy 一个业界标杆的游戏做法,程序美术越来越卷,无限的返工和试错。 让拿着做自行车工资的人,指挥造火箭的人,做出具备“航空发动机、轿跑内饰、坦克履带……”的三轮车
- 不是最没技术含量,而是最难量化技术含量的职位,美术程序都有考证证书,策划没有。策划又直接对产品结果负责,结果的好坏完全就不与付出、能力等成正比
- 你把游戏运营放哪里?
- 从事游戏策划工作十三年,最怀念的是 2011 年前的策划工作,脚本策划写脚本代码,音效策划作曲,UI 策划画 UI,工具策划 visio 配合 Uml 做工具框架,关卡策划除了拉地形摆弄模型调整关卡特效,还要些脚本做事件触发一类的……当然这些都离不开牛皮的工具链。 2014 年后发现策划只要一张巧嘴玩足够多的游戏特别是和当前项目契合的游戏就可以拉着别个——看,我就要这玩法,你玩玩就明白了! 此后作为一个策划我更愿意和程序讨论代码怎么写,效率怎么优化,更愿意和美术讨论光影美感…… 上边抱怨有点多……策划这岗位有没有技术含量完全看团队了。实际上绝大多数开发团队要的是一个干体力活的人而已,能不能被录用看你听话不,看你和面试你的主管兴趣爱好一致不,看你三观正不正……技术,偶尔数值策划会问一些略有技术的东西,比如 Excel 的使用,其他都是经验差异