假如 FPS 游戏采用概率的方式判定死亡,结果会怎么样?
游戏中不采用血条,而采用概率,被击中一定概率直接死亡,一定概率无伤。
比如说步枪 80% 概率击杀,手枪 60% 概率击杀这样。
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- 首先,fps 游戏大多是竞技游戏,竞技游戏本身不允许有概率,就算是有,也是类似 lol 的小龙,增加一定的变数,提高可玩度,但对胜利的影响有限。 然后单说概率判定这件事,影响游戏胜利条件,有以下几点。 数值,也就是俗称的人物属性,属性好就是碾压对面,大多数网游手游,都属于这种 操作,竞技游戏中最为典型。 策略,比如围棋,比如炉石传说 概率,我们大家能够想到的,估计就像是拖拉机,炸金花这种,他经常出现在博彩中,常常伴随着彩头。然而,真正游戏胜利取决于概率的,基本没有。 这里你可能会说,斗地主人多,自走棋人也多,包括炉石,这些不都是概率游戏吗?我一手好牌,怎么都赢。 但实际上并非如此,这些游戏跟单纯以概率取胜的游戏有很大区别。它们属于先随机,后策略,这样策略就对与胜利的影响更大。 举个例子,炉石传说,首先你会发现,在炉石的排位系统中,高分段的人员基本不变,这首先证明了,策略对与这款游戏胜利的占比更大而不是随机,否则人人都能高分段了。 但有些问题在于,先策略后随机,或者先操作后随机,这样对与胜利而言,随机的占比就会拉大。 那这样以来问题就变成,以概率为主要赢得游戏的方式,是否会让玩家喜欢。 答案是否定的,原因也很简单,因为市面上没有,没有不是因为没人做,而是因为做出来没人玩。 再一个,我对于这一点特有发言权,因为我做了一款桌游,就是为了测试以概率为取胜方式的情况下,玩家是否喜欢。 桌游的规则大体如下:每个玩家可以开枪,开枪后,投掷两个六面筛,谁揉到 7,对面玩家就死亡,对方玩家的金币就归你。当然,这只是大体规则,其实还有很多运营金币的策略在里面。 在我的大量测试下,我比较确定,以概率为主的游戏,并不能受到大多数玩家的喜爱,所以说,市场还是有绝对话语权的。 以上就是我对这个问题的回答。
- 我想你说的是战争雷霆?
- 这个问题,我首先想到的是暗黑地牢的英雄进入濒死状态,之后随时可能被打死,过程比较刺激和煎熬,如果fps引入的话,可以考虑血量为0也进入濒死状态,随时再受伤害有概率死亡,当然对攻击者可能体验不够好,对于濒死者没准有命悬一线,死里逃生的快感也说不定
- 设想一下,你在敌人背后开数枪都概率失败没杀死对方,敌人回头一枪打死你你会是什么心情?虽然我不没有研究过fps不过显然这样对于玩家是极不合理的。
- 你不知道有个游戏类型叫捕鱼吗🙃
- >系统策划角度分析 思考:改为概率击杀的设计目的是什么? 我的想法是:可能获得了一个更趋于现实情况的射击玩法体验. 为什么这么说呢? 首先想象一下现代战争中,枪战射击目标是根据你射击的目标身体位置判定轻伤、重伤、死亡.. 在不考虑不同弹药类型的条件下,以人体目标头部来做举例: 1.子弹射击头部,自左眼射入经过左侧颅骨飞出,未对大脑及其神经造成伤害. 2.子弹射击头部,由印堂射入并击穿自脑后飞出. 条件1即目标有概率存活,而条件2大概率判定目标死亡 所以采用概率的方式判定死亡,可设定: 人体身体部位拆分,对应真实人物、特殊角色目标部位设定不同击杀概率,例如:命中手部致死率3%、腿部致死率5%、身体致死率15%、头部致死率30%.. 获得的FPS游戏体验仍然是要求玩家需要更精准的瞄准高致死率部位进行射击. >数值策划角度分析 以概率方式判定死亡可能产生以下问题: 1.对枪械类型设计产生影响,不同类型、伤害量无法建立多维度数值体系,只会依赖于武器的弹药数量是否够多,来提高击杀目标概率,降低容错率. 2.射击反馈不明显,概率击杀的有效反馈就是:生或死,如果在脸黑的情况下,一直未将目标击杀,将会产生很负面的游戏体验,虽然这里可以做弹药数击杀保底,但保底的具体数值调试所耗费的体验校正成本考虑下,是否值得这么去做? 结论,虽然趋于真实体验,但是从游戏设计角度,这种做法可能并不好玩吧...
- 会导致游戏体验性变差
- 嗯???概率击杀? 就是说同样一枪爆头,有步枪有20%的几率判定没打着? 那我觉得可以加入枪械的清洁、保养、性能提升的系统。 你可以告诉玩家,是因为你的枪械保养程度太低了,会导致伤害降低,弹道偏离等等。从而售卖或者发放枪油等道具提升枪械保养度。 如果是纯概率,那这个真的不好给玩家解释为什么我瞄准了还打不中。只能等着玩家骂娘退游了。
- 伤害判定是很严谨的,没有概率!如果是道具增加闪避类的脑残机制当我没说
- 早期的 fps 游戏,例如 cs,cf,逆战等,都是无弹道,伤害判定就是按照武器类型计算,伤害累计超过人物当前血量,则判定角色死亡,防弹衣防弹头盔则是概率减少受到伤害,例如 cf 中 AK47 单发子弹固定击中除头部以外伤害为 80,击中头部为 120,防弹衣防弹头盔 50 概率减少 20 伤害,则击中头部判定为 120-(0.5±0.5)20,为了游戏平衡,固定爆头必死规则,无论头部是否有防弹头盔,数值上显示就是 100 和 120 的区别。即便是如今的使命召唤系列,绝地求生等引用弹道的射击类游戏,也没有偏离这个基本规则。因为这符合人们心里对于现实的认同,现实世界中头部中枪必定死亡,打中身体会流血,不会一枪毙命(题外话,现实世界中,枪中心脏也会立即死亡,但是游戏中的人物都是模型,没有心脏)。 如果 FPS 游戏采用概率的方式判定死亡,那么在游戏中表现出来的结果我们分为俩个方面分析 第一种情况是我拿枪发射一发子弹击打你的头部,你 50%概率立即死亡,50%概率无事发生(这脱离了人对现实中枪击头部必死的理解);但是击打身体情况虽然一样,50%概率死亡或者什么事也没有,但是没有脱离人的理解 第二种情况就是我射出俩发(包含多发)子弹击打你的头部,你存活的概率就是 0.25,死亡的概率就是 0.75(概率学上第一枪 50%几率死亡,50%存活,第二枪就要分情况,如果你第一枪死亡,则没有第二枪的判定,如果你还存活,则从新判定,50%概率存活,50%概率死亡,俩枪下来,你存活概率就为 0.50.5,死亡概率为 0.5+0.5*0.5=0.75)这个公式同样适用于俩发(多发)子弹击中身体部位的判定。 总结就是,除了子弹击中头部不死的事件脱离人们对现实的理解外,其他情况并不会对游戏产生多大影响 最离谱也只是表现为,我开了一弹匣子弹打某某某居然没死,然后你会随手一个举报,再随手一个反馈 bug